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27 de octubre 2022

Leandro Beier

UNA CONSOLA PARA EL JUEGO ARGENTINO

Tiempo de lectura: 4 minutos

Nunca dejaremos de revisitar nuestro 2001. La crisis y las reconfiguraciones políticas que le siguieron determinan en gran parte nuestro presente. Ya se dijo por acá cientos de veces: cada lado del mostrador de la grieta tiene en ese momento álgido su génesis. Pero entre las cuestiones estructurales y los grandes titulares quedan en el camino algunas partículas, objetos menores, basura espacial que después de la explosión tal vez tengan hoy algo para decir.

Y en este caso quiero hablar de videojuegos. O más precisamente de una consola que es icónica: playstation 2.  Sony lanzó su primera máquina al mercado en el año 2000 y apenas unos años más tarde su continuadora play 2. La marca japonesa ya desde mediados de los ‘90 trabajaba en el formato CD y después de alguna colaboración trunca con Nintendo, salió a armar su propia máquina. Al momento de la salida de play 1, también se había lanzado la Nintendo 64. Una consola poderosa, pero excesivamente cara y que insistía en el formato cartucho para poder cargar su catálogo de juegos. Convengamos que para los grandes desarrolladores de la industria de videojuegos los mercados centrales eran EEUU, Japón y la Unión Europea. Al resto del mundo llegaba más o menos lo que se podía, sobraba, o truchaba.

Entre las cuestiones estructurales y los grandes titulares quedan en el camino algunas partículas, objetos menores, basura espacial que después de la explosión tal vez tengan hoy algo para decir

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En ese sentido por ejemplo, nuestra Family game, la consola roja y blanca que tiraba Mario Bros, Excite Bike o el Contra, es un clon taiwanés de la Famicom Japonesa de Nintendo. Sería una tarea hermosa rastrear los primeros embarques de esas consolas que para mediados de los ‘90 inundaron tantas casas del país. Muchos con la family, algunos otros con sega génesis y otro montón vagando por salas de arcade. Vagancia elegida o vagancia por exclusión. Al costado del fichín de Mortal Kombat se paraban los gedes: “te lo paso”. Y obvio se quedaban con tu ficha y tu juego. Ocio electrónico y sociabilidad. Ocio electrónico y juventudes desocupadas.

La cuestión es que play 1 y 2 fueron dos monstruos de ventas. Play 2 es la consola más vendida de la historia -superó las 150 millones de unidades-, un catálogo de juegos de más de 7.000 títulos y fabricada hasta 2012. Por acá play fue un furor. ¿Por qué semejante éxito en la periferia del mundo en el momento justo de una crisis que dejó todo patas para arriba?

Primero, play 1 leía en formato CD-Rom, pero no solo juegos, cualquier CD. Y play 2 lo mismo, leía en DVD, cualquier DVD. A diferencia por ejemplo de Nintendo 64 y sus cartuchos, estas consolas ya no eran solo para jugar: se podía también escuchar música y mirar películas. Y en eso está su potencia local: la play 2 se vendía ya “chipeada” o se podía chipear. O sea se le instalaba un procesador paralelo que borraba las restricciones del copyright y abría el universo de la máquina a la economía del rebusque nacional.

Bueno querido Byung, te puedo asegurar que al pibe de la obra cargando la hormigonera, cobrando por semana, o la piba que trabaja mitad en blanco, mitad en negro en la panadería, el contacto con el aura “de las cosas” le deben chupar bastante un huevo

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En las ferias del trueque, o en los mercaditos acomodados entre cajas de cartón o una carpeta estaban los dvds en oferta. 3x$10. En el mismo lugar te podías llevar “Rápido y furioso” (y habría que hacer un nota de todo el mundo tuning de segunda mano que generó esa película) el GTA San Andreas, grandes éxitos del verano 2002, el Crash o Resident Evil.

Nunca tuve una play. Siempre fui malísimo con los juegos. Disfrutaba mucho más ver a mis primos y amigos jugando. Me daba vergüenza ser tan horrible. En mi pueblo tuve una family recién en el ‘97. Apenas dos años después de que lleguen el cable y el teléfono. Pero no tengo amigo actual que no recuerde sus días de play. Hace poco Baltasar me contaba que con su vecino alquilaban un juego el viernes, lo cargaban, abrían la consola, sacaban el disco y lo devolvían. La cosa es que con el juego cargado y la máquina prendida de corrido 48 horas se pasaban el fin de semana.

Play 2 es la máquina del rebusque, del escamoteo y también de la imaginación invencible para desarmar y apropiarse de lo inaccesible por otros medios. No es que me interese la melancolía de una tecnología pasada. La retromanía ya la vetó Reynolds. Pero una cosa es la nostalgia y otra es ver en el pasado algunos elementos que pueden activar herramientas de futuro. No solo tenemos viveza para hackear una multinacional gigante, también tuvimos gracia: el parche del GTA hincha de Boca es increíble, lo mismo que el parche del PES donde se podía jugar hasta con Olimpo de Bahía Blanca. Me gusta el ingenio al servicio del ocio; porque aun en la crisis juntarse a jugar con los pibes eran ganas de pasarla bien.

Play 2 es la máquina del rebusque, del escamoteo y también de la imaginación invencible para desarmar y apropiarse de lo inaccesible por otros medios

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Play 2 la máquina que democratizó el goce. Play 2 una máquina peronista por defecto. Tecnología y ocio, la utopía a seguir, el nivel a pasar. Byung Chul Han en su no cosas lamenta la pérdida de contacto con “las cosas” y prevé casi como pesadilla un futuro donde todos son gamers pasando pantallas con un salario básico universal. Fin según él del hommo faber. Bueno querido Byung, te puedo asegurar que al pibe de la obra cargando la hormigonera, cobrando por semana, o la piba que trabaja mitad en blanco, mitad en negro en la panadería, el contacto con el aura “de las cosas” le deben chupar bastante un huevo. Ojalá el futuro sea gammer. Y así como Ezequiel Gatto desarrolló el término futuridad para pensar la idea de lo que viene, justamente como construcción no necesariamente lineal, me gusta pensar que en experiencias menores como esta de la play y sus intervenciones locales también puede vislumbrarse un método, una deriva para desarmar lo que está y armar lo que viene.